Bla Bla Bla Goodbye Bla Bla Bla

lunes, 27 de abril de 2009

The path: Colmillos, falos y juguetes rotos.



En el bosque hay caminos (Wege), por lo general medio ocultos por la maleza, que cesan bruscamente en lo no hollado. Es a estos caminos a los que se llama ‘Caminos de Bosque’ (Holzwege). Cada uno de ellos sigue un trazado diferente, pero siempre dentro del mismo bosq
ue. Muchas veces parece como si fueran iguales, pero es una mera apariencia. Los leñadores y los guardabosques conocen los caminos. Ellos saben lo que significa encontrarse en un camino que se pierde en el bosque”

Heidegger, Martin. Caminos en el bosque.





La señorita Caperucita Roja, roja como un tomate de pasión y deseo, roja de sangre menstrual, roja de vitalidad y de curiosidad, lleva deambulando por el bosque lo suyo, y por suerte para todos nosotros dudo mucho que algún día deje de alternar tan descaradamente con el lobo, como dudo que la abuelita se vaya con el IMSERSO a Benidorm y deje cabaña, familia y bosque a su suerte. Aún hay gente seria que se atiene al programa, aunque ello les cause mile quebraderos de cabeza y hasta la ruina: Unos se miden en la sombra del héroe y otros en la del cantamañanas.

Si son muy despistados quizá quieran echar un vistazo (aqui) a las variaciones de Caperucita roja (les recomiendo la de Perrault) antes de empezar a leer sobre la última adaptación de la fábula, encima en formato de videojuego, titulado The Path (el sendero) obra de un pequeño estudio llamado Tales of tales.

Ya les avise el otro día de que algún día me iba a poner a darle la tecla para compartir con Vds. este videojuego y presentarles unas breves notas, muchas imágenes y algunos breves momentos, para intentar que aquellos de Vds. que no lo conocían lo hagan y les pique la curiosidad lo suficiente como para probarlo de tapadillo y si se lo compran no seré yo el que les llame estúpidos. Por cierto prepárense porque hay muchos SPOILERS, y de los gordos, no vaya ser que luego se me traumaticen y lo paguen conmigo, que yo suficiente tengo con lo mío.

Por cierto, ¿les he dicho que hay Spoilers a punta de pala?. Pues eso. Vamos que nos vamos.


Al videojuego The Path hay que arrimarse con la mirada limpia de legañas, con una buena pala para empezar a desenterrar interpretaciones de su tierra oscura y grumosa, pero también con bastante abandono de los sentidos. Es un juego al que uno le puede dedicar de vez en cuando 15 minutos o una hora, pero al que hay que abandonarse y dejarse llevar para poder disfrutarlo plenamente.

Esto, aunque no lo parezca, es pedir mucho en un mundillo en que la inmediatez de la recompensa es el pan nuestro de cada día y donde la mecánica chipiritiflautica, la cercanía a la realidad fotográfica y hasta la duración (como si por tener más "páginas" un libro fuera "mejor") son los clavos ardiendo a los que cuatro tarados se agarran para vivir de engañar con sus soporíferos refritos (voceados por los sinvergüenzas y analfabestias de las revistas "hespecializadas") dirigidos a adolescentes problemáticos; y todo por echar mano a sus bolsillos mientras la chavalada está "que lo flipan en colores" y con un ataque de "Hype pandereta" tremendo, "Miyamoto para arriba, Miyamoto para abajo, Miyamoto yo te invoco", para poder quitarles la paga. Penoso, pero real como la vida misma.

Yo cuando oigo a EA, a Butifarras Rodríguez o a Nintendo hablar sobre la piratería y arrancarse las barbas del sofoco me siento como si un sacamantecas me intentase dar lecciones sobre los Derechos Humanos; ambas cosas bastante frecuentes en este mundo, y en los otros ni les cuento.


Imagino que los aprendices de "Rambito", que yo personalmente respeto y admiro tanto, que se entretienen y disfrutan como micos en celo con los fuegos pirotécnicos y traca final, espectacular pero vacía, de juegos como "Call of duty XVI; batalla en el comedor escolar", "Crysis económica III" o "Dante catocomunista Vs el imperio de los sentidos XI", debe quedarse con un palmo de narices cuando se encuentra con este tipo de obras, lo que a me importa un comino, todo sea dicho.

Pero no voy a negar que encuentre muy curioso, por no decir desagradable, que sean estos mismos sujetos los que defienden con más ruido, más caspa y más tronío vengador la utopía de que el mundo de los videojuegos llegue algún día a ser considerado arte. Individuos que también abogan por la paja cuartelária y las porras mojadas en anís del mono como desayuno ideal, pero allí yo ya no me meto: ¡Misterios de la ciencia, de Meristation.com y del cretinismo que siembra la wikipedia en español!.

Pero centrémonos en el tema.

The patch resulta "duro": es incómodo de manejar, repetitivo hasta rozar la obsesión y además en sus primeros y largos momentos engaña (aunque ese es uno de sus grandes meritos) disfrazándose como un juego de apariencia infantiloide y amenazándonos con un aburrimiento de intensidad media tirando a "tostónica"; lo sé porque lo he vivido con estas carnes que no ven. Pero yo les animo a que venzan esas primeras impresiones (y de paso los defectos técnicos) de esta obra, no sea que se queden con la paja y no con el grano del asunto, y les aconsejo perseverar porque The path, como les he dicho, busca ocultarse, y todo lo que oculta lo hace además con mucha inteligencia y mucha mala baba, hasta que Vds. lo encuentran y empiecen a ver como poco a poco van descorriendo los velos (sean sufís, sean socráticos) de una obra maestra por y para adultos, cosa que es de agradecer.


En todo el juego hay un "objetivo": llegar a casa de la (desasosegante) abuela sin salirse del sendero, que en poco menos de un minuto se puede cumplir con el rotundo "Failed" como moraleja de todo ello. Estamos, como habrán entendido, ante una burla de sus creadores ante sus competidores y un guiño claro al jugador: Deje de "cumplir objetivos", que se va a quedar tonto, y encárguese de jugar que de eso era de lo que se trataba antes en los juegos.

y es que es necesario romper la regla/el objetivo (como lo es no hacer caso al consejo materno en la fábula, por si no lo han captado) para adentrarnos en la oscuridad del bosque, rey omnipresente de esta historia.

Un bosque sombrío cuajado de objetos perdidos y abandonados (un televisor, una bañera, un gramófono, un cuchillo) o simplemente pertenecientes al bosque (un pollito muerto, una calavera, flores etc.). Además está cuajado de lugares icónicos, donde el bacalao se corta, que van desde un cementerio bastante siniestro hasta un lago envuelto en una radiante neblina, pasando por parques infantiles abandonados, edificios en ruinas...

Un mundo mágico preñado de memoria, fantasía y metáfora por el que deambular no es sólo un placer sino una obligación.

Un bosque que aparenta ser el mismo pero que cambia constantemente, y no sólo con respecto a cómo interactúa cada una de las niñas (cada jugadora), sino cómo lo interpreta convirtiéndolo en algo íntimo y subjetivo, más perteneciente a un espacio mítico propio, como lo es el de la infancia, que algo con entidad propia perteneciente al mundo real. Una dimensión en la que realidad y fantasía, e incluso introspección y exploración, van de la mano y son inseparables una de la otra.

Si, hay un pequeño mapa que de vez en cuando se abre camino entre las constantes formas que bailan y salpican constantemente la pantalla, indicándonos con puntitos nuestra ruta seguida en un bosque circular del que es imposible salir (sin ayuda). Un mapita que cumple su función con un celo y un mimo envidiable: Perdernos y desorientarnos por completo; porque allí hemos ido a perdernos.

Sólo en el abandono del ser, cordero de Dios, sacrificio, el círculo narrativo (existencial) se muestra; esto obviamente es la tragedia: el destino inaplazable del héroe.


El inutil inventario nos enseña cuantas experiencias clave llevamos o no en nuestro vademecum vital.

También hay un inventario, tan inmaterial como sin utilidad directa, una breve tablita que refleja el contenido de nuestra cesta y que no es más una bitácora visual sobre las experiencias clave que hemos vivido, los objetos que hemos ido encontrando en el bosque, y que sirve para orientarnos de lo lejos que estamos de desvelar todos los misterios y secretos del juego.

Objetos y puzles (muy básicos: sólo alguna niña determinada pueden usar o recoger alguno de ellos.) que sirven para que para que se abran puertas y habitaciones en el viaje introspectivo que realizamos al llegar a casa de la abuela.

"Viaje" que tiene mucha miga, y que a click del ratón por paso, con vista en primera persona, avanzamos por los laberínticos pasillos que reflejan las obsesiones-fantasías-deseos de cada una de las niñas, entendiendo mejor aún su personalidad través de escenas de simbología muy potente y donde además se asoma, se sugiere, el pequeño lobo que se esconde dentro de cada una de ellas, lobo que desean encontrar con todas sus fuerzas. Todo esto en el caso de que no lo hayamos encontrado físicamente.


Esta cabaña tiene más baños que las fincas de la Presley

Porque en el caso de que la niña haya encontrado a su matarife será un viaje alucinado, una cacofonía de sonidos, imágenes y obsesiones (verán varias capturas más adelante) los que poblaran las habitaciones de la casa de la alegría: y es que se lo digo desde ahora: la niña que encuentra al lobo debe morir y muere (real o metafóricamente hablando dependiendo del caso) y ese viaje será una visita a su mundo intimo, quizá a su psique rota, desde una mirada traumatizada cargada de una violencia y una mal rollo que quitan el hipo.

Una obra tan inasible y tan críptica está hecha de una larga suma de grandes momentos secundarios, que en si son poca cosa pero que sumados son todo un poema visual, narrativo y musical:

Porque detrás de una estética y unos trucos visuales aparentemente infantiles se esconde una pequeña joya conceptual: Todo en The Path exhala poesía y delicadeza, una delicadeza de una brutalidad atroz, pero si aún no se han enterado de que la delicadeza puede ser brutal y terrible llevan ___ (pongan aquí su edad) años sin enterarse de un carajo.



La metáfora, el símbolo y la musicalidad apoyan, pero sobretodo sustituyen la mayor parte de la narrativa, siempre tan rampante y tan infantil en este tipo de formato plagado por fontaneros drogadictos, marines espaciales hormonados, homoerotismo bélico, ninjas de mercadillo y chascarrillos e historietas que hacen llorar al niño Jesús, sobretodo cuando al niño no le compran sus papás el último atentado contra la inteligencia de 70€ que además lleva una protección antipiratería que hace temblar de miedo y paranoia hasta por los altavoces.

y es que, aún siendo tan poco melómano como soy, la música es espectacular; música, que como toda gran música está hecha de silencio, y es que el brillante repertorio no sólo se vale de su ausencia, de sonidos de todo tipo y hasta de suspiros y susurros para subrayar aún más lo inmaterial y fantasioso del bosque; es que llega a ser la misma respiración del bosque y como una sombra está tan presente como ausente:

Susurros, aullidos, ruido de golpear cadenas, hierros arañándose, notas al vuelo de violines, graznidos, ruido de fondo de radio...


Antes de empezar a ver los destinos y desgracias de las pobres chicuelas hay que hacer una mención especial a un curioso personaje: Una niña vestida de blanco.

Esta niña que corretea a su aire por el bosque y que juega con nosotros, nos coge de la mano, nos abraza, nos besa y nos lleva de nuevo hasta el sendero (y olvídense de "salir" del bosque de otra manera porque no lo conseguirán) es una presencia positiva prácticamente continua.

Lo que en un primer momento entendemos como un espíritu benigno del bosque (ya llegaremos al epílogo señoras y señoras...) se ocupa de protegernos intentando avisarnos de que en ese campamento de leñador o en esa barca corremos peligro.




Mimos, juegos y amistad, la niña es amiga y protectora.




Pero mejor vamos a ver a continuación los crueles destinos que esperan a las niñas de esta familia monoparental numerosa y desestructurada, para que vean el calibre del drama de este juego:





Rose.

Rose de 11 años es una introvertida, una mirona y una soñadora.

Su obsesión y deseo es desaparecer, ser aire, flotar, o lo que es lo mismo dejar atrás las responsabilidades de la primera madurez. Todo es maravilla y milagro para ella, y no sólo quiere ser testigo de todo sino también formar parte. Tengan cuidado porque buscar la llamada "unión con la naturaleza" muchas veces lleva nombre de tumba.

"Many people might think it's gloomy and grey, but I adore mist!. Walking through the mist is like floating through clouds"

Mucha gente piensa que es deprimente y gris, ¡pero yo amo la niebla!. Caminar a través de la neblina es como flotar en las nubes.



¿Cuál es la fatalidad que espera a esta niña?, ¿Qué lobo? Ni más ni menos que dar rienda suelta a sus deseos más íntimos, y cogiendo una barquita se adentra en el misterioso lago del bosque.



Un lago en el que no tarda en aparecer este extraño personaje hecho de nube y de carne "herida" para recibirla. Nunca un lobo ha sido tan esponjoso, ¡ni mimosín!...



Pero después de una breve secuencia en la que la vemos flotar merced a los remolinos del perturbador genio elemental lupino nos encontraremos (como con el resto de las niñas), tirados en el suelo al final del camino, al lado del que en principio era nuestro destino original y bajo una lluvia inmisericorde. ¿Tristeza y abandono? De muchos quilates. ¿Muerte? A raudales.



Y es que en su viaje alucinado (recuerden la parrafada anterior) por la casa de la abuela, para Rose no sólo no dejará de llover, sino que además todas las salas están inundadas. ¿Por qué tanta obsesión con el agua si hasta ahora todo apuntaba hacia el aire?



Uno de los varios flashes en que vemos a Rose hinchada y mirando a las alturas nos lo deja intuir:

Se ha ahogado en el lago perdida entre la bruma que buscaba. No ha habido ninguna ola que ha volcado su barca, ni ese ser tan perturbador que la invita a volar con él la ha hecho volar...Rose es una suicida que ha cumplido su deseo: desaparecer.

¿Van viendo la tónica general, y ciertamente alegre, de la obrita?




Ginger


Ginger, inquieta y respondona, es una niña de 13 años que no quiere crecer y sólo desea vivir en un mundo de fantasía propio.

El lugar de catarsis y sacrificio de Ginger es un campo de flores del que todas las niñas cogen flores para la abuela. En Ginger el hombre de paja, espantapájaros que no espanta a nada ni a nadie es la broma de la niña que ve en la masculinidad una entelequia risible, una metáfora del padre ausente quizá.



En este idílico paisaje hace la aparición un personaje muy peculiar: Nuestra niña de blanco pero vestida de rojo que entre risas y susurros no llama pero cuando intentamos alcanzarla desaparece en nube de mariposas. Aquí hay algo raro, y es que no hay lobo más peligroso que el disfrazado de cordero.



Por fin se nos acerca este doppelgänger malvado e imita los juegos y caricias de la niña original. Cierra los ojos y abandónate, parece que nos dice este virago.



Pero incluso va mucho más allá y descaradamente nos invita a retozar en la hierba junto a ella.



y la tragedia se desata. ¿Ha cruzado Ginger un límite que la va a costar caro?. Si la niña de blanco es inocencia, ternura y protección, su reverso tenebroso es todo lo contrario: Lujuria, daño y peligro. Este es el lobo de Ginger al que su naturaleza le expone.



Garganta cortada con alambre de espino, voz robada...



Las plumas, el deseo de vuelo, libertad y aventura, caen del cielo muertas.
El alambre de espino, límite artificial que separa, es metáfora de la culpa que Ginger siente por su lesbianismo (o al menos por sus juegos lésbicos) y como esa culpa delimita, de una manera violenta y ansiosa la libertad de la niña. ¿Ella misma se ha convertido en su propia carcel espinosa y el "lobo" sólamente se lo ha enseñado? Efectivamente.




Ruby

Ruby, cojita de 15 años con una prótesis metálica la pobre, demuestra el cariño que sus padres, los programadores, han puesto en estas criaturas aunque las lleven al matadero una tras otra, haciendo que corra mucho más que todas sus hermanas juntas. Un bonito detalle que no es gratuito, como casi nada lo es en este videojuego.

Porque la obsesión por escapar (de ella misma, de su persona que es su miseria y su condena) es constante.

"Engines and friends. Turn them on. Turn them off. Life. Death"

Motores y amigos. Enciéndelos. Apágalos. Vida. Muerte. Vaya, vaya, parece que nuestra amiga quiere ser una manipuladora de tomo y lomo. ¿Oculta bajo ese horrible maquillaje y esa aparente hostilidad contra las personas y la vida, una fragilidad, una delicadeza y unos deseos de ser deseada y querida de una intensidad titánica? Me lo han quitado de la boca.



Deseo de velocidad, para contrarrestar su minusvalía, y para escapar bien rápido de ella misma: ¡rápido, rápido, hacia ninguna parte!.



Es tal el deseo de ser deseada que no repara en el rubito lobo que ha hecho del parque infantil su territorio de caza. Infancia de la que esta chica tan escapista también huye y desprecia abiertamente.



Es tal la carencia de afecto que ni siquiera le sorprende que este galán de mercadillo esté arrastrando un más que sospechoso bulto enrollado en una alfombra. Yo no frecuento bosques pero por lo que me han contado se debe ver de todo, especialmente la noche de Wallpurgis y la víspera de Santa Tecla.



Y es que, cadáveres envueltos en alfombras aparte, no hay nada como aceptar un pitillo ofrecido por el rubiales lupino para sentirse mayor y aceptada como una "chica normal", o eso al menos piensa Ruby.



Se lo veían venir ¿verdad?



Si el abandono y la pena tuvieran una imagen bien podría ser esta. No quiero repetirme pero este videojuego rezuma un pathos que deja a un Sibelius o a un Mahler en bragatanga.



Y es que el fálico pistón entregado a su labor y el mecanismo, y la artificialidad de éste, pueden ser un vehículo de fuga, protésica o no, pero también una fuerza que descontrolada es mortal. Como la alienación que produce la obsesión por ser deseada a toda costa.



Violada y rota como una muñeca de porcelana; a través de su tragedia contemplamos crudamente la fragilidad de Ruby.



Y es que su obsesión por la fuga, su fingida madurez, su cinismo como fachada y hasta su maquillaje agresivo se han quedado en nada: una máscara rota en mil pedazos.




Robin.

Robin, la simpatiquísima benjamina de la familia, siempre ataviada con una caperuza roja que su madre la regaló, es pura inconsciencia y pura inocencia. Este personaje tan parecido formalmente a la clásica caperucita es también la que, en apariencia, se encuentra con el lobo más "clásico".

"Wild games are the best. Running and jumping! And best of all: riding."

Los juegos a lo bestia son lo mejor. Correr y saltar! y lo mejor de todo: montar.
Ya vemos qué ganas de juego tiene la pequeña.



A esta niña su lobo la espera en el cementerio. La muerte, tan presente en toda la obra es una desconocida para ella que solo conoce lo vivo:

"People die. it´s hard to imagine for a kid like me. They die and we put them in the ground. Like flowers."

La gente muere. Es difícil de imaginar para un niña como yo. Mueren y los ponemos en la tierra. Como flores. Aunque no se lo crean esta es una de las mejores frases que he leido en las últimas semanas.



El lobo está esperando, nervioso, amenazador, rabioso, pero no agresivo o al menos no de una forma explícita. El lobo extrañamente nos ignora mientras pasea y se enseñorea por sus dominios de cadaveres "plantados".

¿Es este lobo el tiempo, y por extensión la muerte, que espera la llegada de sus "víctimas" pacientemente? Si (esto es chulería ¿eh?). Estamos ante un verdadero duelo de opuestos entre la espontaneidad de la niña y su vitalismo representando la luz y la vida, enfrentada contra el terrorífico lobo como sombra y fin de las cosas. Sólo le faltaría la guadaña si no tuviera ya esos colmillos y esas garras tan efectivas.



Pero en su inconsciencia y alegría esta chica es capaz de todo, y tras arrimarse poco a poco se sube a la chepa de nuestro lobo más "lobo", quizá por deseo de llegar domar a la muerte que no entiende, quizá simplemente para jugar y reirse a su costa. Es un momento exquisito.



Pero cuando parece que la bestia deja de trotar y agotada parece que va a caer derrotada...



La derrotada es la niña. Aquí pueden ver su cadáver camino a casa de la abuelita; y por mucho que me duela es mejor que así sea porque ya sabemos lo terrible de alterar el orden de las cosas, como aquel soldado, aunque las cosas nada sepan de justicia. De cualquier manera: ¡bravo por Robin, coño!



¡Dientes, dientes que es lo que les jode!. El final de Robin está hecho de fauces y colmillos masticando ansiosos. El tiempo devora lo suyo.



El lobo, todo un gourmet, empieza a devorarla por la punta de la capucha, o acaso esté jugueteando (¡ahora le toca el cachondeo a él!) con la cabeza decapitada de la inconsciente niña. Seth devora a Horus desde que el hombre es hombre.



La pobre chica se ha quedado como un puzzle.



Y es que su fin es una tumba abierta, la misma tumba que la estaba esperando como nos espera a todos nosotros.
¿Ha forzado su calamidad jugando con el peligro? Si. Su perdición ha sido lo más bello y humano que tenía: Su vitalismo y su espíritu burlón y lúdico. Menudos perdigones de sal que estamos viendo hoy...





Scarlett

La estirada señorita Escarlata, jovencita de 19 primaveras, vive obsesionada por la limpieza y el orden y constantemente pegada del teléfono. Una snob afiliada a las juventudes del P.P que vive sólo de una, digámoslo desde el principio, hipócrita búsqueda de lo "sublime", de lo "bello" y del conocimiento pardo.

"I don´t understand people who thinks that nature is lovely. It´s messy and it smells and it makes you get lost."

No entiendo a la gente que piensa que la naturaleza es adorable. Es engorrosa y huele y hace que te pierdas. Por no empezar a hablar de los domingueros y los "montañistas"...



"Men can be such monsters. It´s simply disgusting. Whatever happened to elegance and sophistication"

Los hombres pueden ser semejantes monstruos. Es sencillamente asqueroso. ¿Qué ha sido de la elegancia y de la sofisticación?

Vaya con la nena, me parece que tiene más tontería que las idiotas de "Sex in the city" o las otras imbéciles de "The L Word", series de las que la señorita Escarlata se debe tragar los capítulos de cuatro en cuatro.



Pero después de deambular llegamos a su lugar: Un teatro en ruinas.

"Art is where the nobility of humanity is expressed. I could not live on a world without it."

El arte es donde se expresa la nobleza de lo humano. No podría vivir en un mundo sin él.
Vaya, vaya... No sé por qué todo esto me suena a epitafio de los gordos.



Encaramándose al escenario recoge una máscara del suelo, la máscara del drama, una máscara que, siempre dual, enseña en la medida que oculta, y viceversa (y se lo digo yo que soy un enmascarado, como mi admirado El Santo, aunque sin plata y con cartón).

y es que acaso la señorita escarlata pretende esconderse detrás de su fachada de intelectualidad, sin saber que así enseña sus inseguridades y su miedos. ¿Es esa obsesión por lo "elevado" algo genuino o una impostura y un refugio en el que esconderse? Me suena mucho al "lobo estepario" de Hesse, "solo para locos"...



En cuanto se sienta y comienza a tocar el piano una siniestra figura se acerca hechizada. ¿Será un agente secreto de la banda mafiosa de la Sgae y la va a meter una multa que la va a fundir por tocar sin permiso alguna atentado musical de Ramoncín? Por suerte no, ya que este juego será cruel pero no es ni estúpido ni monstruoso.



Esta figura adulta la anima, la acompaña y la apoya mientras el telón se va cerrando lentamente.



Hasta que el telón cae definitivamente encerrándola en unos límites artificiales, los límites de una representación, un drama, desarrollándose de puertas para adentro.

¿Quién es esa "maestra" de cabello blanco?, ¿Un reflejo de ella misma tras haber perdido el tren de la vida refugiada en lo "ideal"?. No lo sé, pero sí que hay una metáfora en todo ello y cito a Ghoete: "Gris es toda teoría, mi caro amigo, pero siempre verde el áureo árbol de la vida"



En su viaje personal por la casa de la abuela vemos pilas de libros y libros amontonados, como si quisieran formar un reflejo del bosque, un bosque artificial en el que uno puede también puede perderse como de hecho ha ocurrido.



Y en el final vemos una cuna en contraste con algo parecido a una pantalla de cine: la representación de la vida frente a la vida misma (apúntenselo los llamados cinéfilos tontos del higo, que les va a hacer bien).



Estamos manejándonos con dimensiones fáusticas señoras y señoras. Yo estoy sin palabras. Este "flash", tan goyesco, curiosamente en blanco y negro, sin "color" de vida y de reminiscéncias cinematográficas, con esa garra tan amenazadora es muy de mi gusto. El lobo no sólo se aprovecha de las debilidades y deseos de sus víctimas, también puede causar su perdición apoyándolas. Hay "mecenas" que tienen mucho peligro...




Carmen.

La señorita más "crecidita" de todo la familia, 17 primaveras de los pies a los brazos en jarra, primaveras bien florecidas con las que quiere comerse el mundo y ponerlo a sus pies. Esta niña está hecha toda una lolita de tomo y lomo; irreverente, vanidosa y coqueta lo tiene todo claro: Ella lo que quiere es pasárselo bien y ser admirada; después de ella ¡el diluvio!

Me voy a comer el mundo.



"Work, work, work, i love to look at it! It makes me feel so lazy lazy. Oh come on!. Have a seat. Have a kiss."

Trabajo, trabajo, trabajo, me encanta mirarlo! me hace sentir vaga vaga. ¡Venga vamos!. Toma asiento. Toma un beso.



El matadero de nuestra lolita es un pequeño campamento donde un leñador se afana en cortar árboles marcados para la tala con una X roja. Donde pone el ojo pone el hacha este señor que no hace caso de Carmen y continúa con su trabajo.

Carmen revuelve en sus cosas, se bebe su cerveza, le quita su gorra y se la pone, juguetea a su alrededor mientras el hombre suda. Hasta que cae la noche...



Que es cuando después de varias cervezas termina sentada junto a la hoguera con el leñador.



Resaca y violación nunca son buenos compañeros, especialmente bajo la fria lluvia.



Y es que en su "viaje" lo vemos muy claramente en esa silla elevada sobre colchones a modo de trono: Buscaba ser admirada e idolatrada por su cuerpo; pero es que para levantar un imperio de la vanidad y la carne alzado sobre colchonetas amontonadas y sobre la provocación, hay que enfrentarse a muchos lobos.



Y es que Carmen no ha empezado a ser cazadora y ya ha terminado como trofeo de caza. En los juegos del deseo también se pierde.



Este es el fin de Carmen: un árbol atravesando la cama, decir que la violencia de lo fálico resulta perturbadora es exagerar y también regodearse en lo obvio.



Así termina Carmen, como un animal despedazado del que se tiran las sobras. Ser Lolita de provincias, y aún capitalina, tiene mucho peligro.




Epílogo:

Y con las 6 niñas encontrándose con su lobo personal llegamos al llamado "epílogo", donde sorprendentemente la mismísima niña de blanco nos espera para recorrer el sendero. Vaya, vaya...



Pero no es agradable perderse en el bosque porque llueve y además esta desierto. Lo intentamos varias veces, pero la noche está avanzada y siempre terminamos en el camino.



Así que muy rápidamente llegamos a la casa de la abuelita. Donde su "viaje" será ni más ni menos que todos y cada uno de los finales de las otras niñas.

Tras revivir todas las "moralejas" llegamos a la habitación de la abuela donde nos arrodillamos a los pies de la cama y acaba la historia... ¿No?



No. Volvemos al menú principal, esa sala a la que vuelven a entrar una a una nuestras niñas "perdidas", pero ahora nuestra niña de blanco esta manchada con sangre.

¿Es esta niña la caperucita original y es víctima de su "abuela"? Puede ser, su fatum era al fin y al cabo llegar a casa de la abuela al contrario que el resto de niñas.

¿Son esas manchas de sangre en su vestido una primera menstruación y símbolo de la madurez? También puede ser, porque no sólo es la más equilibrada sino que conoce el bosque y sus peligros (de los que escapa); peligros que el resto de las niñas no han sabido (o querido, o podido) esquivar.

¿Son cada una de esas 6 niñas los accidentes y las variaciones ("sobre el tema") y las interpretraciones del relato original representado, unificado y condensado por la niña de blanco? También puede ser. Ya ven, si no se han dormido aún, que estamos ante metáforas tan trabajadas que es muy difícil fijar un único sentido para ellas.



Pero cuando todas han entrado la niña de blanco abandona la sala y volvemos a empezar, porque las fábulas como los tostones que les meto tan alegremente nunca tienen fin, y cada una de estas niñas está llamada a representar una y otra vez su ruina por su mala cabeza, como yo.





PS:

-Grossmutter, was habt Ihr für grosse Zähne!.


-Damit ich dich fressen kann!.

2 comentarios:

Anwyn dijo...

Lo estoy jugando ahora, y la verdad precisaba muchas aclaraciones. Viendo los flashes se entiendo mucho mejor la historia. Es la mejor explicación que he visto! gracias

Parado Amancebado dijo...

Por favor:

No se fíe. Las interpretaciones son completamente personales y aún en mi persona hay otras posibles.

Le recomiendo que juegue a "The Path" con una mirada limpia, la más limpia que tenga, y busque corromperla con unas sensaciones que se transmiten de una manera sublime en este videojuego.

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