Bla Bla Bla Goodbye Bla Bla Bla

lunes, 10 de agosto de 2009

Dina Babbitt, Mengele, Portal y Bioshock.


Los parados nunca serán libres.

Hay un videojuego que es santo de mi devoción, como cualquier obra en cualquier medio que cuente una historia de forma elegante. El juego es "Portal", de la casa Valve, un juego de plataformas-puzle en primera persona que nos cuenta la historia de un conejillo de indias, una señorita para ser precisos, que un día se despierta en unas asépticas instalaciones donde se la someterá a todo tipo de pruebas físicas y psicológicas.

Saltaremos fosos mortales, utilizaremos un novedoso proyector portatil que crea "agujeros de gusano" en casi cualquier superficie, nos enfrentaremos a puzles de los que se nos avisa "que por problemas técnicos es imposible solucionarnos" y cuando los solucionamos se nos halaga "por nuestra resolución ante la desesperación", y hasta se analizará nuestra capacidad de empatía pidiéndonos que eliminemos un cubo decorado con corazones (companion cube) que hemos tenido que llevar con nosotros durante un buen trecho.

En todo momento la protagonista es observada y analizada por una inteligencia artificial llamada GlaDOS, la única presencia en unas instalaciones desiertas; una I.A que en todo momento nos acompañará describiendo la naturaleza de las pruebas, elogiando nuestro ingenio o despreciándonos abiertamente e insultándonos. GlaDOS es torpe, infantil, cruel y manifiestamente incompetente en su conocimiento y trato con las personas; miente, reconoce que miente y promete no volvernos a mentirnos, y en todo momento nos recuerda que como premio a nuestro esfuerzo nos espera una tarta deliciosa, "a cake".

Efectivamente la recompensa de un pastel cuando nos jugamos la vida en unas instalaciones inhumanas no es lo suficientemente poderosa como para motivarnos, pero eso GlaDOS no lo sabe o no le interesa, e insiste obsesivamente en la promesa del premio.

Cuando llegamos al final de las pruebas y puzles nos encontramos que las promesas pasteleras eran mentira y que agotada nuestra utilidad nuestro futuro es ser exterminados en un horno crematorio al que cómodamente se nos trasporta en una plataforma móvil. Por suerte tenemos la posibilidad, gracias a nuestra habilidad y a nuestro gadget "interdimensional", de intentar escapar, de visitar las tripas del monstruo y de enfrentarnos "cara a cara" con nuestro matarife.


GlaDOS en todo su esplendor.

Así "cara a cara", una GlaDOS furiosa nos recuerda que toda resistencia es inútil, que nos relajemos y que nos dejemos llevar mientras ella llena la sala de gas venenoso con el que eliminarnos definitivamente. Una pieza defectuosa nos da la pista de cómo poder acabar con ella y en un combate frenético, mientras vamos desmontando los módulos de la bestia y ésta nos intenta herir con misiles y unas afirmaciones bastante crueles como "que somos adoptados, que nadie nos quiere y que vamos a morir solos", logramos acabar con ella.

El combate, que nunca ha sido por supervivencia sino por venganza, se salga con nuestra protagonista muerta en la explosión y con la "maquina" destrozada; pero una última imagen de una almacén nos enseña que GlaDOS no puede morir, que no le faltan piezas de repuesto y que todo en ella es sólo un problema de ingeniería. Tampoco falta un último guiño en ese glorioso final, un pastel adorna el centro de la sala.



Durante años unos de esos mottos gafapastas coreados por quinceañeros ha sido "The cake is a lie" (mensaje que se puede leer escrito en varias paredes durante el juego) afirmación que no prodría ser más errónea. Lo correcto sería "The cake is real but is not for you". Duele pero así es la vida niños , -pero me prometieron que... ¡ah! promesas... promesas...

Otro detalle muy curioso es que a tanta lumbrera con internet, intelectuales de wikipedia si se quiere, informáticos paletos por necesidad o vocación, se les escapa la cantidad de referencias al holocausto que hay en este juego.

Referencias bastante poco veladas en una constante presencia de hornos crematorios de diferentes tamaños, el gas, los experimentos crueles e inhumanos dirigidos por una conciencia sin sentimientos para los que somos ganado y no personas o la misma tarta.. ¿El pastel?

Las promesas de sopa y café caliente que hacían los nazis para cargar en los vagones de ganado a los judíos y hasta en las puertas de las mismas duchas son de la misma naturaleza que el tan traído pastel de Portal. ¡Qué sorpresas, eh!?.



Salvando las distancias sobretodo con respecto a una buena narración, hay otro videojuego llamado "Bioshock" bastante interesante de tratar. Todo lo que le sobra de agujeros narrativos, de torpezas acomodaticias al gusto de la infancia (que es la que hace compra, no lo olviden) y de resbalones a muchos niveles, le sobra en ambientación, estética y una decadencia melancolica de muchos quilates.

Bioshock es un juego de acción en primera persona que nos traslada a una misteriosa ciudad, llamada Rapture, sumergida en las profundidades del Océano Atlántico, lado Islandés, y además hundida en el caos, la decadencia y la guerra por el poder; por si fuera poco, sus habitantes están mutados hasta las cachas, y encima con el mono, por una sustancia descubierta en unas babosas de las profundidades llamada Adam y los experimentos genéticos de todo tipo que se han llevado a cabo durante años. Si, cuando se cuenta entra la risa floja.


The great chain, esa esvástica enmascarada...

Dejando de lado toda la parafernalia de lanzamisiles, asustaviejas y poderes mágico-genéticos, Rapture es una ciudad en la que los elegidos que habían podido pagar su entrada, o merecer su ingreso, han descendido a las profundidades para buscar su utopía. Una ciudad para "amos".

Todo lo contrario de aquello de "(...) Give me your weak, your tired, your poor, your huddled masses yearning to breathe free, the wretched refuse of your teeming shore" grabado en la Estatua de la Libertad. Rapture es como el cielo del Opus Dei, se entra, si se entra, cotizando constantemente y con billetes de 500€ marcando docenas de páginas de la Biblia.

Una ciudad fundada y construida por el visionario Andrew Ryan con el objetivo de crear "A city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality. Where the great would not be constrain by the small". Tela.

Si no son especialmente tontos del ojete, con semejante speech se habrán dado cuenta de lo mucho que suena semejante aventura empresarial a un IV Reich submarino camuflado de capitalismo radical. Y es que en Bioshock todo rezuma nazismo a cascoporro, bastante más que en el Call of Duty XXIV.

Durante el juego podemos leer en el diario de Tenembaum, una de las "madres de los monstruos", cómo describe sus experiencias en un campo de concentración, posiblemente como ayudante, y cómo corregía algunos errores "científicos" en algunos experimentos con personas.

Con esta nota y un par más, los programadores intentan zanjar el tema del nazismo y la eugenesia en una ciudad submarina secreta construida en 1946 con refugiados secretos de varios países y donde se juega con los genes como quien juega a la petanca. Blanco y en botella se llama horchata o Nüremberg.



Por supuesto que las esvásticas se han cambiado por efigies titánicas del fundador de la ciudad y esa "Great Chain" unificadora de esfuerzos y "destinos", pero la propaganda neonazi eugenésica permanece camuflada en constantes invitaciones a "Evolucionar". Una distopía donde además "la estética es un imperativo moral" al mismo nivel que las retorcidas teorías raciales nazis que equiparaban lo bello y lo puro con "lo ario" y lo enfermizo y lo feo con las "razas inferiores", se nos da una tabarra considerable sobre la moral de los "amos" y la de los "esclavos" y la de los "productores" y "los parásitos" y encima con media docena de doctores chiflados en bata realizando experimentos con cobayas humanas y con niñas.


Traidores genéticos. Berlín 9 Noviembre 1938.

Como pueden ver, basta con coger dos productos populares de éxito para ver que muchas de las peores cosas de nuestra historia reciente flotan, con bastante ligereza, en el ocio y los mass media actuales; en muchos casos con referencias cripticas, con obviedades terriblemente ramplonas y chusqueras en la mayoría, pero siempre, o casi siempre, evitando citar las fuentes primarias o explicar a la chavalada de 15 o 30 años, chavalada de moco y baba en rostro e Ipod incrustado en las mollejas, las consecuencias que aquellos polvos tuvieron y que aún tienen en estos lodos que vivimos, y por dónde van los tiros de ciertas ideas y de ciertos experimentos.

Claro, luego la chavalada sale aún más cretina que sus papás, cosa no muy difícil en la mayoría de los casos, y lo mismo te dicen cosas como que "los 6 millones de muertos son un invento americano", que "Hitler era un genio y un gran estadista" o que "algo habrían hecho los judíos para ser tan odiados".

Es una pena que esos seres dispongan de derecho a voto y libre circulación porque si viven en un mundo mágico cuajado de conspiraciones peregrinas, donde convertir el propio país y varios de su entorno en escombros es ser un jefe de estado co-jo-nu-do y encima se mezcla a la maltrecha psique el antisemitismo decimonónico más chusco, se pueden imaginar a qué "cualquiera" van a colocar en su alcaldía, además de que antes que gilipollas son sobre todo un peligro para ellos mismos, que no me importa demasiado, y también para sus ciudadanos, cosa que me preocupa bastante más. Pueden llamarme Nazi si lo desean.


Estos bonitos pensamientos con respecto al nazismo y al holacausto, entre otros que me callo por no extenderme aún más, han cruzado mi mente cuando hoy he leído la noticia (Fuente El País) de la muerte y las desventuras de Dina Gottiebova, Dina Babbitt de casada. Una noticia que me ha dado mucho que pensar y varias cosas que desear escribir, como están comprobando a su pesar.

Dina, judía checoslovaca, llegó con 19 años al campo de concentración de Auschwitz-Birkenau con su madre, sus estudios de arte y la habilidad para pintar y dibujar cualquier cosa. A pesar de que con esas premisas podríamos apostar que su historia iba a terminar en una chimenea como la de tantas y tantas personas, el Kapo del barracón infantil, donde los niños esperaban la cámara de gas o el bisturí de Mengele, le animó a hacer un mural para alegrarles la estancia en lo medida de lo posible.

Así que Dina pintó un colorido mural sobre Blancanieves y los siete enanitos, no por ser la película favorita de Hitler, sino por saber que prácticamente todos ellos reconocerían a los personajes.


Dina recordando su mural.

El caso, y aquí empezamos a hilar fino, es que Mengele (que no sé Vds. pero yo cada vez que oigo su apellido siento un escalofrío) estaba desesperado porque las fotografías con las que ilustraba los informes de sus carnicerías, sus terribles experimentos y sus estudios raciales no reflejaban la realidad como él quería verla, y en esos momentos estaba buscando un buen artista que supiera captar los grotescos rasgos y la degeneración de los gitanos con los que estaba "trabajando".

Básicamente Mengele estaba buscando un caricaturista que supiera ilustrar su visión del mundo, acentuar los rasgos, captar el color de piel y sustituir la mirada de miseria y desesperación por unos ojos bailando entre el idiotismo y la locura para adaptar la realidad a la doctrina del Reich.



Retratos de gitanos de Dina.

Así que en cuanto se descubrió el mural de Dina la llevaron al laboratorio del Doktor y se la puso a trabajar en las acuarelas de la "colección gitana" completando unos 11 retratos. Eso salvó su vida y la de su madre, porque cuando los gitanos fueron gaseados Dina se quedo como "protegida" en el ala del campo donde Mengele trabajaba, ilustrando sus experimentos y haciendo retratos de los oficiales de las S.S.

Imagínense qué terribles dibujos debieron ser para poder reflejar la mesa de un carnicero que diseccionaba personas vivas y sin anestesia, llegó a intentar convertir a dos hermanos gemelos en hermanos siameses a base de bisturí y puntos de sutura y jugaba a inyectar todo tipo de sustancias en vísceras y globos oculares de "pacientes".


Mengele: médico de la Seguridad Social.

Dina sobrevivió, emigró a los EE.UU con su madre y años más tarde se casaría con Art Babby (el creador de Goofy) que además la introdujo en la potente industria de la animación de la época, y pronto comenzó a trabajar como dibujante de estudio en personajes como Piolín, Speddy Gonzales o el Correcaminos.

Que Dina trabajara en esos personajes constantemente acosados por alguien más fuerte pero que siempre logran escapar de sus verdugos con todo tipo de trucos, pero sobre todo usando su inteligencia y astucia contra la estupidez de sus perseguidores, me resulta abrumadoramente poético viniendo de una superviviente del Holocausto.

En 1963 seis de las acuarelas de la "serie gitana" de Dina que se creían destruidas junto con las notas e ilustraciones pertenecientes al archivo de Mengele, fueron descubiertas y vendidas Museo Auschwiz-Birkenau por un habitante de la zona. Una década después el museo confirmó su autoría y se puso en contacto con Dina, que comenzó entonces una lucha feróz por recuperarlas.

Si bien su autoría estaba demostrada y sus derechos legales convenientemente protegidos el museo nunca entregó ninguna obra a Dina, en parte por no presentar un precedente de devolución de piezas a supervivientes y en parte por considerar mucho mayor su valor como documentos históricos, y por lo tanto universales, que su valor como obra de arte privada.

El año pasado su campaña de 30 años volvió a tomar fuerza y resonancia pública al saberse que Dina padecía cáncer y quizá, convencida de que si alguna manera esas pinturas le habían salvado de una muerte segura quizá podrían hacerlo por segunda vez, redoblo sus esfuerzos y se ganó el apoyo a su causa de muchos maestros del mundo del comic y la animación con iguales resultados.




P.S:
¿A quién pertenecen las obras de Arte?
Las buenas a la humanidad, las malas siempre al Ministerio de Cultura y a sus rijosos dueños.

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