Que los videojuegos son un fenómeno cultural, y como tal lugar común, es algo innegable; no sólo su mercado mueve cifras astronómicas, marca tendencias y provoca polémicos debates (bastante ridículos), sino que entender el peso de los medios audiovisuales en nuestra cultura actual sin incluir los videojuegos poco lejos nos iba a llevar, “para ese viaje no hacen falta alforjas” que diría mi abuela vamos.
Por otra parte el aumento a las capacidades técnicas de recreación de lo real en la que las casas programadoras están inmersas la investigando motores gráficos sofisticadísimos, conceptualmente no aportan nada “per se”, quedándose en el mejor de los casos en un entretenimiento bonito pero muy perecedero y superable a muy corto plazo.
Si la percepción social de infantilidad sobre los videojuegos está destinada a desaparecer será, creo yo, gracias a la complejidad narrativa y mecánica del mismo, tendencias que ya se pueden observar no sólo en su clara aproximación al cine o la literatura de los últimos años sino creando una voz propia, que sea ,generalmente, de difícil acomodación o exportación a otros ámbitos.
Videojuegos brillantes como “Ico” serian una lenta agonía cinematográfica para el espectador y en el ámbito literario no pasarían de una fábula bastante típica y tópica destinada a los infantes.
Como ejemplo quiero tratar sobre la que posiblemente esta sea la primera obra de arte en forma de videojuego “pura”:
Los artistas Langlands & bell (Ben y Nikki respectivamente) finalistas de los premios Turner de
Esta pieza incluida en la instalación del 2003 del Imperial War Museum que lleva el mismo título y que además recogía fotografía y documentos audiovisuales, nace bajo el mecenazgo de dicha institución al nombrarles en el año 2001 artistas de guerra oficiales para la campaña de Afganistan (“War artist” es una figura existente en Inglaterra desde principios del Siglo XX) gracias a lo cual Langlands y Bell viajan a un Afganistán de postguerra, entrevistan, observan y fotografían con objeto de documentarse para crear su obra.
La pieza tratada consiste en la simulación por ordenador del refugio de Osama Bin Laden en la montaña de Daruntah, al oeste de Jalalabad, simulación realizada con el motor del videojuego Quake en la que el espectador manejaba un joystick que le permitía “visitar” todos los rincones de dicho refugio.
La utilización de los medios técnicos más modernos para reflejar una guerra en la que se emplearon la maquinaría bélica más sofisticada no es una capricho de los autores.
El espectador, que no es tal porque no sólo observa sino que su participación es imprescindible se encuentra en una casa desierta, donde la total ausencia total de vida es desasosegante y la falta de objetivos es también la falta de satisfacción del espectador/jugador que puede deambular a su gusto por dicho espacio yermo.
Varios subfusiles Kalashnikov, una lanzadera Scud aparcada en las cercanías, unas alfombras de rezo musulmán son prácticamente toda decoración a contemplar.
¿Pero quién es el espectador?,¿Osama?,¿Un soldado británico?.
Bien aquí está otra de las trampas de los artistas, no tanto la decisión final del que observa
sino la obligación de interpretar y posicionarse que se impone al espectador, referencia al bombardeo mediático y político que a su vez exige al espectador posicionarse moralmente.
Esta curiosa metáfora recoge la violencia de los medios y el contenido y la vanidad de los mismos apuntando también hacía la distorsión de la realidad o recreación "falsa" de la misma.
Teclea "Bush" para activar el modo Dios.
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